ポケモンGOの売り上げの勢い

8月初旬、ポケモンGOの世界累計ダウンロード数が推定一億を突破たことがわかった。

7月にリリースされ未だ勢いが衰えないが、凄いのはダウンロード数だけではない。

なんと、アプリ内購入の売上は1日に1000万ドル、日本円にして約10億円以上を維持しているというのだ。

関連事業とも相まって、長期的なブームとなることが予測されるだろう。

《参照》・・・>ポケモンGOで好調の米小売業、ブームが去っても「冬は越せる」?

ポケモンGOの配信が始まったのはアメリカ、オーストラリアどで7月初旬、日本国内配信は7月中旬。

配信から4週間以上が経過したものの、ポケモンGOの勢いは止まることなくアプリ内購入の売上も App StoreとGoogle Playの合算で1日1000万ドル。

他のソーシャルゲームに影響が出るのではないかといわれていたが、その心配はほとんどないようだ。

トップセールスアプリや、所謂「マラソン」要素のあるアプリの売上の大部分は多額の支払いをするごく少数のコアプレーヤーによって支えられている。

そうしたコアプレイヤーは従来のゲームを捨てて他へ移動するということはあまりないとのことだ。

ではなぜポケモンGOはこんなにも売上げがあるのか。

海外では自分のお店(ポケストップ)に課金アイテムを使用し、レアポケモンを求めてやってきた人が店内で休みながらポケモンをゲットし、お店側は集客率を大きくあげた例もある。

このように現実のロケーションと連動したシステムだからこそ、得られる収入が大きいのではないだろうか。

課金要素のないゲームだと思っていたが、海外の例をあげたように個人経営のお店や中小企業が課金アイテムを使用することで人を集めることができるのだ。

それを上手く利用し、地域活性に繋がっていったらいいなと思うが、日本の場合の多くは店の周辺付近に人が集まるだけ、集客率に繋げて行くのは難しいようだ。